A digitális művészet fórumai és forrásai

Digital Art -  Distribution and Resources

 

Festivals/Conferences

ACM Computational Aesthetics in Graphics, Visualization and Imaging http://www.computational-aesthetics.org/

+ Asian Festivals/Conferences

ACM Creativity and Cognition http://dl.acm.org/event.cfm?id=RE326

Ars Electronica Festival: http://www.aec.at/prix/en/

AV Festival: http://www.avfestival.co.uk/

CAA Annual Conference : http://conference.collegeart.org/2013/

CHI  – Digital Art http://www.sigchi.org/conferences

DEAF Festival, Rotterdam: http://deaf.nl/

European Media Art Festival, Germany: http://www.emaf.de/

Future Everything http://futureeverything.org/

ISEA Exhibition ( conference is the highest standard): http://www.isea-web.org/

Media Art History http://www.mediaarthistory.org/

Siggraph http://www.siggraph.org/

Transmediale, Berlin: http://www.transmediale.de/

 

Institution:

Ars Electronica Centre http://www.aec.at/center/en/

C3: Center for Culture and Communication, Budapest http://www.c3.hu/

Institute of Network Cultures, Amsterdam http://networkcultures.org/wpmu/portal/

V2 – Institute for the Unstable Media, Rotterdam http://www.v2.nl/

ZKM – Center for Art and Media Karlsruhe

 

Journals:

 

Art Research Online Journal http://www.jar-online.net/

+ ACM Special Issues

 

Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies http://con.sagepub.com/ Design Issues http://www.mitpressjournals.org/di

Digital Creativity http://www.tandfonline.com/toc/ndcr20/current

http://fibreculturejournal.org/

Grey Room http://www.mitpressjournals.org/loi/grey

Leonardo http://www.leonardo.info/leoinfo.html

Oxford Art Journal http://oaj.oxfordjournals.org/

 

Resources:

Media Art – Media History  http://catalog.c3.hu/mediatortenet/index.html#mm
C3 Video Archive and Media Art Collection http://catalog.c3.hu/ (van angolul is: http://catalog.c3.hu/?lang=EN )4
Media Art Net http://www.medienkunstnetz.de/mediaartnet/
Monoskop, the media art and culture wiki, http://monoskop.org/Monoskop
Media Art in Central and Eastern Europe, http://monoskop.org/Media_art_in_Central_and_Eastern_Europe
Variantology/Archaeology of the Media, http://www.variantology.com/ http://entropie.digital.udk-berlin.de/wiki/Variantology

 

 

AM videó dokumentáció:

Szvet a YouTube-on 1.

Szvet a YouTube-on screen recoding

Kibővített Emlékezet / Augmented Memory

SZVET Tamás
Kibővített Emlékezet / Augmented Memory
Parthenón-fríz Hall Budapest
02.05.2012-12.05.2012

Valós és virtuális világ egymástól határozottan elválasztva létezik, munkámmal arra teszek kísérletet, hogy ezt a határt elmossam, azaz egymásra helyezzem a két területet. Kutatásom az immerzív és augmentált virtuális valóságok lehetőségeit vizsgálja a képzőművészetben.

Projektem megvalósítására a budapesti Epreskert Parthenón-fríz termében került sor. E térben alkotott egykor Stróbl Alajos szobrász, aki számos híres magyar személyiség portréját készítette el, ott, az Epreskerti műteremben. Kutatásom során közel húsz archív felvételt találtam, melyek – bár különböző időben, de nagyjából – az 1900-as évek elejéről származnak. A teremben készült fotókat kódokhoz rendeltem, és azokat eredeti helyükre pozícionáltam. Egy monitoron keresztül így lehetőség nyílt, – ha csak elméleti síkon is, a tér különböző időben való szemlélésére. Az interfész forgatásával lehetőség nyílt megmutatni a tér több mint száz évvel ezelőtti állapotát.

A szobrászat új lehetőségeit kutatva találtam rá a kibővített tér (Augmented Reality – AR) szoftverre. Az AR, mely kódok segítségével ad hozzá a látványhoz, megjeleníthet két vagy háromdimenziós alakzatokat, de akár animációt vagy hangokat is. Bár az alkalmazott technika nem a legújabb, a felhasználási lehetőségei még nyitottak, érdekes kérdéseket és új gondolati tartalmakat vethetnek fel. Munkámban a szoftver felhasználásával egymásra csúsztatom az idősíkokat, a valódi teret hozzáadott információkkal egészítve ki.

A kiállítás az Európai Unió támogatásával valósul meg, a Magyar Képzőművészeti Egyetem Doktori Iskola TÁMOP pályázati projekt részeként. A szoftver fejlesztésében kutatásvezetőm Szegedy-Maszák Zoltán Dr. habil DLA, a Doktori Iskola vezetője támogatott, a tér rekonstruálásában a Stróbl család archív felvételei segítettek. A munkámhoz szükséges egyéb technikai segítséget a Lizard Web Media Kft szolgáltatta.

The divide between the virtual and real worlds is narrowing, my project intends to make an attempt to lift the border and superimpose these two worlds. My research is focusing on the artistic usage and possibilities of immerse and augmented virtual reality.

The room where I realized my project was the Parthenon-friz Hall which had been the atelier of a Hungarian artist Alajos Strobl in the beginning of the, 20th century . As he was one of the initiators of fine art education in Hungary, the installation had a historical layer as well.
During my research I found several archive photographies of the room, taken in different years, but mostly in the beginning of the last century. I bounded the photos and codes, and projected them to their original position in the space, thus it was possible to observe the room in different periods of time by using a monitor: the turning of the interface enabled the visitor to experience the reconstructed space.

While doing my research on artistic usage of new technologies, I stumbled across the Augmented Reality software that I found really interesting. The AR programme uses codes to add extra information to the view and is able to show two, or three dimensional objects, animation, or sounds. Although it is not the latest development, the way of using it in an artistic approach offers many possibilities and questions. By using this application, I placed the past and the present together, to play with the time.

The show was supported by the European Union, as part as the University of Fine Arts TÁMOP project. The supervisor of my project Dr. habil DLA Zoltán Szegedy-Maszák, head of the Doctoral School helped me developing the project. I am grateful to the Strobl family for submitting the necessary documents. The technical background of my project was provided by Lizard Web Media LTD

Dokumentáció / Ducumentation: http://szvet.blogspot.com/

Coursea – Game Theory

Courses for Everyone.

We offer a wide range of courses from our partner institutions, spanning the humanities to engineering. Find a course that interests you and join today to learn alongside our global community!

https://www.coursera.org/course/gametheory

Game Theory

Matthew O. Jackson, Professor
Yoav Shoham, Professor

The course will provide the basics: representing games and strategies, the extensive form (which computer scientists call game trees), Bayesian games (modeling things like auctions), repeated and stochastic games, and more.

Coursea – Computer Vision: From 3D Reconstruction to Visual Recognition

Courses for Everyone.

We offer a wide range of courses from our partner institutions, spanning the humanities to engineering. Find a course that interests you and join today to learn alongside our global community!

https://www.coursera.org/course/computervision

Computer Vision: From 3D Reconstruction to Visual Recognition

Silvio Savarese, Assistant Professor
Fei-Fei Li, Assistant Professor

This course delivers a systematic overview of computer vision, emphasizing two key issues in modeling vision: space and meaning. We will study the fundamental theories and important algorithms of computer vision together, starting from the analysis of 2D images, and culminating in the holistic understanding of a 3D scene.

Workshop képek

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Workshop előadások

(a PDF-ek külön fülről nyílnak)

The Secret of Academic Writing

(Az Academic Writing szabályairól)

Budapest_DLA 2012

(Művészet ss Kutatás))

Visual systems

(Az adatvizualizációról)

Philsophyof Interactivity

(Az interaktivitás filozófiai megközelítései a XX. században)

Newcastle -Budapest ISEA201

( Szemmozgás követés tudományos és művészeti felhasználása)

isea2011.sabanciuniv.edu/paper/eye-gaze-vehicle-aesthetic-interaction-affective-visualisation-immersive-user-experience

(A szemmozgáskövetés művészeti felhasználásáról szóló ISEA-n bemutatott írás)

 www.cognitiveloop.org

(A Mind Cupola művészeti munka weboldala)

 

MediaArtTube: New Media Art and Creative Technology Collection

http://www.youtube.com/user/MediaArtTube

Weibel munkák és újabb szövegváltozat a workshop reader-hez

Újabb szövegváltozat magyarul :

http://catalog.c3.hu/mediatortenet/

(az egész egyben letölthető PDF formátumban, és ez az utolsó előtti előtti szöveg)

Beobachtung der Beobachtung:

http://peter-weibel.at/index.php?option=com_content&view=article&id=35&catid=2&Itemid=11&lang=de&n=21&xmouse=220&ymouse=261

Endless Sandwich:

ROBOTIKA 1 jegyzet (a kiegészítéseket frissítem folymatosan)

program flow diagram (folyamatábra) (ez állhat elágazásokból és ciklusokból)

Elágazások (szelekció): kétirányú (if, else) vagy sokirányú elágazás lehet (switch?

igaz/hamis vizsgálat – megvizsgáljuk a feltételt hogy melyik állapotnak fele meg

ciklusok:

előlteszetelő (pl. for, ami egy ún. számláló ciklus)

hátulteszetelő (while)

UML Unified Modeling Language (ez egy folymatábra rendszer?)

Egy program részei:

változók

elágazások

ciklusok

tömbök

 

 

típusos (c++) (meg kell mondani neki a változó típusát, hogy egész szám-e (int, ami az integer rövidítése) vagy lebegő pontos (ún. float) és típusfüggetlen nyelvek (php)

most típusos nyelveket veszünk

adattárolási egységek: 

bit=1/0, byte=8bit (00000001), word=2byte=16bit, d word= 4byte=32bit

ilyen processzorok vannak a gépekben

 

cisc processor konkrét utasítássokkal dolgozik, pl mikrokontrollerben, (másik a risc)

regiszeterekben történik a műveletek elvégzése

órajel

 

compiler – gépi kód

Compiler: a fordító a forráskódból előállít egy bináris verziót amit a futtató hardver értelmezni tud. C++ platformfüggetlen programozási nyelv.

Interpreter: a forráskódból nem csinál gépi kódot, az értelmező rendszer soronként érelmezi a kódot és egyből lefuttatja.

 

számrendszerek, kettes azámrendszer egy 8 bites rendszeben

helyi értékek: 128 64 32 16 8 4 2 1,

11111111=255

00100000=32

7bit plusz 1 az előjelnek: -127 — 127 lehet tárolni (-1111111)(+1111111)

 

 

Változókban tároljuk ideiglenesen az értékeket, (pl egy szenzor által mért értéket)

C nyelv, változókat lehet rendelni bitekhez

adatokat változókban tároljuk el (vannak lebegőpontos tárolók is)

char -mindig előjeles változó

byte -nem előjeles, unsigned char

short -mindig 2byte (word)

int -d word, 32 bit

long -dd word

longlong

-lebegőpontos értékek:

float (lebegő pontos, tehát nem egész szám)

double (kétszer olyan hosszú, mint a float, tehát kétszer olyan hosszú számot képes tárolni)

string

A változóknak van hatóköre: akkor jön létre, ha létrehozom, és addig tárolódik, amíg

 

PL:

Egy lámpa fényerejének mérésével kapok egy értéket. Azt egy változóban kell tárolnom, és nevet is kell neki adnom, hogy később tudjam, hogy milyen néven kell rá hivatkozni a programban. (A lámpa fényerejének mért értéke mondjuk 0,12)

A programban először létre kell hoznom egy változót, amit úgy tehetek meg, hogy kiírom, hogy milyen fajta változót akarok létrehozni.

Mivel a mért érték amit tárolni akarok a változóban nem egész szám ebben az esetben egy float típusú változót kell használnom, tehát

változótípus változónév;

float fenyero;

(Azért “fenyero” a változónak a neve, hogy később is tudjam, hogy minek az értékét tárolom benne, és azért nincs ékezet, mert a programnyelv nem szereti az ékezetes változónevet.)

 

struct { }

constructor, destructor

 

változók élettartama: kapcsos zárójellel jelezzük a szkópokat, scope?

a függvény definiálása is szkópot jelent, ami belül van LOCAL az felül írja a külső GLOBAL definíciót a lefutás végéig, utána visszatér a külsőhöz

 

(result) name (p0, p1, ..) { }

 

lehet függvény prototípust deklarálni előre

 

ELÁGAZÁSOK:

legegyszerűbb módja az if { } ha igaz-1 akkor lefut, ha hamis-0 akkor nem fut le (csak a 0 a hamis minden más szám igaz)

if{ } else{ } ha hams akkor az else fut le, boolean

Logikai feltételt fogalmazunk meg, operátorokkal (aritmetikai -szorzás, osztás, kivonás stb.- vagy logikai -és, vagy, nem egyenlő, kisebb, nagyobb stb.)

bool érték lesz a végeredmény tehát vagy igaz vagy hamis

if { } else if { }  else { }

logikai műveletek igazság táblázata

 

SZÁMRENDSZEREK:

nyolcas és tizenhatos

8 bites portokra írunk ki számokat az arduinonál, decimális számot kell átszámolni ehhez -kettes és tizenahtos számrdsz.-

tizenhatos: A B C D E F 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

A 0–9 számjegyek használata értelemszerű (azaz: a tízes számrendszernek megfelelő), az A számjegy 10-et, a B számjegy 11-et, a C számjegy 12-t, a D számjegy 13-at, az E számjegy 14-et és az F számjegy 15–öt jelöl (ez összesen 16 számjegy, hiszen a nulla az első).

 

CIKLUSOK:

for (kezdőérték;végérték; lépésköz)  { ebben fut a ciklus, magyaraul a végrehajtandó utasítások }

pl: for (int kiskacsa =0; kiskacsa<30; kiskacsa++)

ez azt fogja csinálni, hogy a kiskacsa kezdőértéke nulla; amit harmincig akarok növelni;eggyel

for (int kiskacsa =40; kiskacsa>30; kiskacsa–)

for ciklus számlálóciklus, ami a{}közötti részt azaz a ciklusmagot annyiszor hajtja végre amíg a ciklusváltozó (ebben az esetben “kiskacsa”) értéke nem éri el a megadott végértéket

break-kilép a ciklusból- és continue-ciklus elejére visz-

while () { }

do  { } while ()  { }

wikipedia

Operátorok:

értékadó operátorok (pl = vagy +=, *= )

pl int kiskacsa = kiskacsa*2  ez ugyanaz, mint int kiskacsa*=2

öszzehasonlító operátorok (==, vagy a >

int kiskacsa = 20;

int kiskacsa = 20+1 de ez egyenlő azzal, mint ha azt írnám, hogy

kiskacsa++ (egyel megnöveli a kiskacsa értékét)

== ezzel tudok két értéket összehasonlítani

TÖMB: egy tömbnek minden eleme ugyanolyan. A C stílusú tömb azonos típusú adatok halmaza, amelyek a memóriában folytonosan helyezkednek el. Csak alapértelmezett konstruktorral rendelkező (minden beépített típus ilyen) típusokból lehet tömböt létrehozni. A tömb elemeire a tömb nevével és az indexelő operátorral hivatkozhatunk.

Pointer: Amikor egy változót definiálunk, a memóriában létrejön egy megfelelő méretű tároló, amelybe bemásolódik a kezdőérték. Érték szerinti átadás.

Referencia szerinti átadás.

 

Szintakika vagy szintaxis: http://wiki.prog.hu/wiki/Szintaxis

 

ARDUINO:

mikrokontroller, lábai ki vannak vezetve ki és bemenetekre, in/out (port)

http://arduino.cc/en/Reference/HomePage

 

 

Köszönet a jegyzetért Harsányi Rékának.

Valamint köszönet Pomozi Péternek a korrepetálásért.